Type de document : preprint d’article scientifique déposé sur bioRxiv
Auteurs : Matt Lloyd Jones, Maxwell Barnish, Robert Hughes, Aimee Murray, Omid Mansour, Tiziana Loni, Holly Vickery, Myfanwy Lloyd Evans, Laura Green, Nervo Verdezoto
Résumé en français (traduction) : Exploration du potentiel des jeux de simulation pour engager les éleveurs de moutons dans la reconnaissance des boiteries
Les jeux de simulation informatique sont de plus en plus utilisés en agriculture comme un outil prometteur pour étudier, soutenir et influencer les pratiques agricoles réelles – en particulier lorsque d’autres alternatives peuvent être coûteuses, restrictives ou peu pratiques. Dans cette étude, nous avons exploré le potentiel des jeux de simulation pour engager des éleveurs de moutons britanniques à relever le défi permanent de la réduction de la fréquence des boiteries dans l’industrie ovine britannique. En utilisant une approche de conception centrée sur l’humain, nous avons développé avec les parties prenantes britanniques un jeu qui teste la capacité des joueurs à reconnaître les premiers signes de boiterie chez les moutons. Dans une étude d’évaluation en ligne, nous avons ensuite évalué comment les personnes ayant une expérience réelle de l’élevage considéraient ce jeu, et si leur performance en jouant était liée à leur expérience et à leurs compétences réelles. Plusieurs participants ont trouvé que le jeu était une idée intéressante, et le jeu a permis aux participants de partager des réflexions utiles sur la reconnaissance des boiteries. Cependant, notre étude a également révélé que ce support était techniquement difficile à mettre en œuvre avec un petit budget, ce qui a eu un impact sur l’engagement des participants dans le jeu. En particulier, les complexités des pratiques agricoles de la vie réelle, telles que la reconnaissance des boiteries, exigent des niveaux élevés de réalisme de la part de ces jeux vidéo de simulation, ce qui est non seulement difficile à réaliser, mais aussi à équilibrer avec la dimension ludique requise pour maintenir l’engagement des joueurs, ainsi qu’avec les contraintes budgétaires. Nous concluons que les études futures explorant le potentiel des outils basés sur les jeux pour impliquer les agriculteurs dans des aspects de la santé du bétail pourraient avoir besoin de beaucoup plus de ressources et/ou bénéficier de l’utilisation de jeux de simulation hyperréels existants qui ont un public (agricole) établi et une valeur de divertissement.
Résumé en anglais (original) : Computer simulation games are increasingly being used in agriculture as a promising tool to study, support and influence real-life farming practices – especially when other alternatives can be costly, restrictive, or impractical. Here, we explored the potential of using simulation games to engage with UK sheep farmers on the ongoing challenge of reducing the lameness burden in the UK sheep industry. Using a human-centered design approach, we developed with UK stakeholders a game that tests players ability to recognise the early signs of lameness in sheep. In an online evaluation study, we then evaluated how those with real-life farming experience felt about the game, and whether their performance playing it was related to their real-life experience and skills. Several participants thought the game was an interesting idea, and the game provided a conduit for participants to share interesting reflections on lameness recognition. However, our study also revealed that this medium was technically challenging to implement on a small budget, impacting participants engagement with the game. In particular, the intricacies of real-life farming practices such as lameness recognition demand high levels of realism from such simulation video games, which is not only hard to achieve but hard to balance with the entertainment-factor required to keep players engaged, as well as budgetary constraints. We conclude that future studies exploring the potential of game-based tools for engaging with farmers on aspects of livestock health might need considerably more resources and/or to benefit from using existing, hyper-real simulation games that have an established (agricultural) audience and entertainment value.
Extrait du site de bioRxiv